ダメージ計算
(51コメント)タグ一覧
>最終更新日時:
※実際の数値と違った場合は出来るだけ情報を添えてコメントいただけるとありがたいです。
ダメージ計算の要素
全てのダメージ計算に関係 | |||||
---|---|---|---|---|---|
基本ダメージ | ダメージアップ倍率*1 | チェイン倍率*2 | アビリティ倍率*3 | 武器攻撃ボーナス | 属性ダメージ*4 |
ATK/10 | (100+%)増加 | 1回 +10% 2回 +20% 3回 +30% MAX 4回 +50% | (100+%)増加 | 強化1マス×10 | 相対する属性の場合 +100% 同じ属性と属性耐性の場合 ー50% |
通常攻撃のダメージ計算に関係 | スキルによる攻撃のダメージ計算に関係 | ||||
クリティカル倍率*5 | スキル倍率*6 | ||||
発生時のみ(約50%増加)*7 | アルカナ毎に設定されたスキル倍率(%) |
武器属性与ダメージの実例
キャラ:ダスティ ATK5099 アイスソード(攻撃ボーナス6)
敵属性 | 通常攻撃 | クリティカル |
---|---|---|
無属性 | 569 | 823 |
火属性 | 1138 | 1646 |
氷属性 | 284 | 411 |
計算式が分かりにくい人は、同属性相手と属性耐性持ち(弱点属性無)への通常攻撃とクリティカルはATK半分・攻撃ボーナス半分まで弱くなると認識していれば分かりやすいです。
通常ダメージの計算方法
基本ダメージ ×(ダメージアップ倍率 × チェイン倍率)= A(小数点以下の端数切捨て) |
(A × アビリティ倍率 × クリティカル倍率 +武器ダメージボーナス) × 属性倍率 = 通常ダメージ(小数点以下端数切捨て) |
基本ダメージ × 0.55 ×(ダメージアップ倍率 × チェイン倍率)= A(小数点以下の端数切捨て) |
ダメージアップ倍率とチェイン倍率の計算方法について
- 歌等のスキルによって上昇するダメージアップ倍率はチェイン倍率とも乗算される。
- 具体的にはロクサーナの歌(50%ダメージアップ)→ムジカの歌(70%ダメージアップ)とチェインした場合
- 最初のロクサーナの歌は最初のスキルである為そのまま50%ダメージアップとして計算するが、次のムジカの歌70%は1st Chainで10%ダメージが上昇し(70×110)77%ダメージが上昇する。
- つまり150×177=265.5%ダメージ上昇として計算する。
具体的な例
- LV80のセリーヌ(4凸)が攻撃すると想定(ATK10200)
- 基本的ダメージは10200/10=1020
- ユリアナ(20%アップ)→1st Chainでロクサーナ(50%アップ)→2nd Chainにムジカ(70%アップ)といった順でスキルを使用
- ユリアナはチェインボーナスがないので20%アップ、1st Chainのロクサーナは(50×110%)55%アップ。2nd Chainのムジカは(70×120%)84%アップするので
- 120×155×184=342.24%
- サブに覚醒済みビエンタ(10%アップ)とフィーナ(15%アップ)
- 110×115=126.5%
- 武器は炎属性付きの武器で攻撃ボーナス5とする。
- 武器ダメージボーナスは5×10=50
- 氷属性の敵に対しては100%アップ
- 炎属性の敵に対しては50%に半減
- 上記の値を計算式に当てはめると
- ''1020 × 342.24%=3490.848
- 小数点以下の端数切捨てると3490''
- ''3490 × 126.5% + 50 = 4464.85
- 小数点以下の端数切捨てると 4464が通常攻撃のダメージとなる。''
- 氷属性の敵に対しては100%増加するので8928ダメージ
- 炎属性の敵に対しては50%になるので2232ダメージとなる
- クリティカルの場合は''3490 × 126.5% × 150% + 50 = 6672.275
- 小数点以下の端数切捨てると 6672クリティカルの際のダメージとなる。''
- 氷属性の敵に対しては100%増加するので13344ダメージ
- 炎属性の敵に対しては50%になるので3336ダメージとなる
スキルによる攻撃のダメージの計算方法
基本ダメージ × スキル倍率 ×(ダメージアップ倍率 × チェイン倍率)= A(小数点以下の端数切捨て) |
(A × アビリティ倍率 + 武器ダメージボーナス)× 属性倍率 = スキルによるダメージ(小数点以下端数切捨て) |
具体的な例
- LV80のセリーヌ(4凸)が攻撃すると想定(ATK10200)
- 基本的ダメージは10200/10=1020
- ユリアナ(20%アップ)→1st Chainでロクサーナ(50%アップ)→2nd Chainでムジカ(70%アップ)× 3rd Chainにセリーヌといった順でスキルを使用
- ユリアナはチェインボーナスがないので20%アップ、1st Chainのロクサーナは(50×110%)55%アップ、2nd Chainのムジカは(70×120%)84%アップ、セリーヌは3rd Chainなので30%アップするので
- 120×155×184×130=444.912%
- サブに覚醒済みビエンタ(10%アップ)とフィーナ(15%アップ)
- 110×115=126.5%
- 武器は炎属性付きの武器で攻撃ボーナス5とする。
- 武器ダメージボーナスは5×10=50
- 氷属性の敵に対しては200%
- 炎属性の敵に対しては50%
- 上記の値を計算式に当てはめると
- ''1020 × 1800% × 444.912%=81685.8432
- 小数点以下の端数切捨てると81685''
- ''81685 × 126.5% + 50 = 103381.525
- 小数点以下の端数切捨てると 103381がスキルによる攻撃のダメージとなる。''
- 氷属性の敵に対しては100%増加するので206763ダメージ
- 炎属性の敵に対しては50%になるので51690ダメージとなる
ちぇいんくろにくる計算機
- http://www54.atpages.jp/chch/
- 自分で計算するのが面倒な方はこちらで計算してくれます。
- 製作者に感謝
リンク用URL ⇒
コメント(51)
Twitter
-
切り捨てのタイミング
>>98017945でガジジナのスキル倍率のこと書いたんですが、
無凸絆なし武器ボなし結束本人のみで、
クリティカル値1425 スキルで2376でした
atk7350 結束は1.15 スキル1は12.5なので、
735x1.15=845.25
(スキル1使用&クリティカル)845x1.125x1.5=1425.9
(スキル1使用後スキル2使用)845x1.125x2.5=2376.5
とすると計算が合うので、結束→切り捨て、号令スキル→クリティカル倍率やスキル倍率→切り捨て、ってタイミングだと思います返信数 (7)0-
×
└
名無しのツカムさん
No.98018168
通報
ごめんなさいまざりました
結束は15% スキル1は12.5%です
上の計算式だと、クリティカル1424.85で1ずれます
735x1.125=826.875
826x1.15x1.5=1424.85
ニンファいたからかクリティカルしか出なかったので、通常ダメージ出たら追記します0-
×
└
名無しのツカムさん
No.98040515
通報
スキル使用前 通常ダメージ464 クリティカル1267
スキル使用後 通常ダメージ522 クリティカル1425
だったので、通常ダメージは結束→切り捨て→スキルでも、スキル→切り捨て→結束でも誤差は出ませんでした0
-
×
└
名無しのツカムさん
No.98040515
通報
-
×
└
名無しのツカムさん
No.98018168
通報
-
×
└
名無しのツカムさん
No.98018248
通報
ちなみに上のセリーヌの例、アビリティ→切り捨て、スキルの順でも同じ結果になりました
1020x1.265=1290.3
1290x3.4224=4414.896
+50で4464です0 -
×
└
名無しのツカムさん
No.98093965
通報
木主です
マレーナ無凸レベルマatk7400絆なし武器ボなし結束なしで計測したら、以下のような結果になりました
※キルアップはwiki掲載の2.5%で計算
・倒した数が2の倍数のときの通常ダメージは、計測値と計算上のダメージが1ずれる
・倒した数が2の倍数のときのクリティカルダメージは、計算上のダメージx1.5と一致し、計測値の1.5倍とはずれる
別端末から数値貼ります0-
×
└
名無しのツカムさん
No.98094094
通報
通常ダメージ クリティカル 計算上(クリティカル)の順で記載してます
表じゃなくてみにくくてすみません
無 740 1110 740(1110)
一 758 1137 758.5(1137.75)
二 776 1165 777(1165.5)
三 795 1193 795.5(1193.25)
四 813 1220 814(1221)
五 832 1248 832.5(1248)
六 850 1276 851(1276.5)
七 869 1304 869.5(1304.5)0
-
×
└
名無しのツカムさん
No.98094094
通報
-
×
└
名無しのツカムさん
No.98094118
通報
八 887 1331 888(1332)
九 906 1359 906.5(1359)
十 924 1387 925(1387.5)
一 943 1415 943.5(1415.25)
二 961 1442 962(1443)
八と十二はどちらの1.5倍ともずれます0
木にアビリティ倍率が先ではないかと書きましたが、アビリティのみの時点でずれてしまっているので、アビリティ倍率の先後でずれたわけではないのかもしれません
曖昧なことを書き込んですみません
曖昧なことを書き込んですみません
0
レベル80のキャンディス(ATK8900)の通常攻撃は、8900÷10×2.1で
1869なはずですが、実際は1868でした。十進法で考えている限りでは丸め誤差は生じ得ないので、不思議に思い、他の人に協力してもらったりした結果、おそらくアビリティ倍率の2.1を32bitの浮動小数点で保存しているであろうと予想できました。計算自体を32bitで行っているかは未検証です。
1869なはずですが、実際は1868でした。十進法で考えている限りでは丸め誤差は生じ得ないので、不思議に思い、他の人に協力してもらったりした結果、おそらくアビリティ倍率の2.1を32bitの浮動小数点で保存しているであろうと予想できました。計算自体を32bitで行っているかは未検証です。
3
遠距離攻撃を盾でカットした場合は、属性攻撃と同じ扱いなんですねー
{本来の被ダメ×結束等-武器ボ}×0.4で数字が合いました
本質的には同じなんでしょうけど、被ダメの計算式も載ってたほうがわかりやすいです
{本来の被ダメ×結束等-武器ボ}×0.4で数字が合いました
本質的には同じなんでしょうけど、被ダメの計算式も載ってたほうがわかりやすいです
返信数 (1)
5
-
×
└
名無しのツカムさん
No.73649734
通報
ちなみになんですが
絆アビリティで場所特効をつけた場合、属性倍率ではなくアビリティ倍率扱いになるようです
洞窟で二部主人公絆ドドガルのスキルを使ったところ、11459ダメージでした
atk6360、武器ボーナスの攻撃は5マスです
636×13=8268
(8268×1.2+50)×1.15=11467
ではなく
8268×1.2×1.15+50=11459
で計算が合います1
具体例に
サブに覚醒済みビエンタ(10%アップ)とフィーナ(15%アップ)
110×115=126.5%
がありますけど。
ビエンタにフラウ絆つけたらどうなります?
113×115になりますか?
サブに覚醒済みビエンタ(10%アップ)とフィーナ(15%アップ)
110×115=126.5%
がありますけど。
ビエンタにフラウ絆つけたらどうなります?
113×115になりますか?
返信数 (1)
2
-
×
└
名無しのツカムさん
No.44343051
通報
すみません下のコメントに書いてあるみたいですね。2
レイドの召喚ついでにスキルの与ダメの計算式調べてたので
間違ってたらごめんなさい
アルカナはウィルベル3凸Lv75、武器ボーナス12で固定
場所は風が吹く町のフリークエスト
最終的な計算式は
(基本ダメージ + 絆ダメージボーナス) × ダメージアップ倍率 × スキル倍率 = A
(A × アビリティ倍率 × 絆アビリティ倍率 + 武器ダメージボーナス) × 属性倍率 = スキルのダメージ
という形になりました
絆ダメージボーナス = 基本ダメージ * 絆倍率 (小数点以下切り捨て)
絆アビリティ倍率はアビリティでかかる倍率を掛けます
実測値とかを枝に
間違ってたらごめんなさい
アルカナはウィルベル3凸Lv75、武器ボーナス12で固定
場所は風が吹く町のフリークエスト
最終的な計算式は
(基本ダメージ + 絆ダメージボーナス) × ダメージアップ倍率 × スキル倍率 = A
(A × アビリティ倍率 × 絆アビリティ倍率 + 武器ダメージボーナス) × 属性倍率 = スキルのダメージ
という形になりました
絆ダメージボーナス = 基本ダメージ * 絆倍率 (小数点以下切り捨て)
絆アビリティ倍率はアビリティでかかる倍率を掛けます
実測値とかを枝に
返信数 (2)
3
-
×
└
名無しのツカムさん
No.22790247
通報
試したパターンについては画像で(横長ですみません)
ウィルベル絆ユニ(+11%)、サブフィーナ、絆ツルの場合
ベルの攻撃力は7900なので
基本ダメージ=790 + (790*0.11)=876
ダメージアップは1倍
スキルは11倍なので
A = 876*1*11=9636
アビリティ倍率 = サブ(1.15*1.03)*アビ2(1.5)*絆(1.05)=1.8655875
武器ボーナス=12*10=120
A*アビリティ倍率+武器ボーナス=9636*1.86...+120=18096
となります
これの実測値は18095なのでどこかずれていますが直せず…0 -
×
└
名無しのツカムさん
No.22790374
通報
画像が抜けてました0
こちらに被ダメの方の計算式も乗せる事は出来るでしょうか?
特に複数のアビによる被ダメカットの計算を間違っている方も多いようなので…
特に複数のアビによる被ダメカットの計算を間違っている方も多いようなので…
3
1stヨッタ、2ndシャントゥール、3rdユリアナ、4thオルドレート、5th4凸ヨシツグ武器ボ120で10万行ける?なんか99400くらいになったけど...
1
ちょっと通常ダメージの計算方法をおしえてくれないか?
なんか計算があわない...
いまウチのディードが与ダメ1000ピッタリだったんだが
どう考えても50くらいダメージが合わない
スペックは
LV72(ATK7090)
パルチザン持ち(武器ボ10)
パーティは
ウェイン(ATK+10%)
バリエナ
パーシェル
サブ1:ユリアナ(ATK+10%)
サブ2:ラビィ
これだと
(7090/10)×120%+100≒950
だよね?
なんか計算があわない...
いまウチのディードが与ダメ1000ピッタリだったんだが
どう考えても50くらいダメージが合わない
スペックは
LV72(ATK7090)
パルチザン持ち(武器ボ10)
パーティは
ウェイン(ATK+10%)
バリエナ
パーシェル
サブ1:ユリアナ(ATK+10%)
サブ2:ラビィ
これだと
(7090/10)×120%+100≒950
だよね?
返信数 (2)
1
回復量の計算や毒の計算もここに載るといいのかな
3
武器属性与ダメージなのですが
属性無し武器 物理ダメージ
属性有り武器 物理ダメージ+属性ダメージ
のイメージを持っていました
同属性の敵には属性ダメージが0になり物理のみ弱点属性の敵には物理+属性ダメが少し上積みで属性無しの敵には上記通り物理+属性ダメージ
デメリットがこちらのほうが無く使いやすいと思うのですがどうでしょうか
属性無し武器 物理ダメージ
属性有り武器 物理ダメージ+属性ダメージ
のイメージを持っていました
同属性の敵には属性ダメージが0になり物理のみ弱点属性の敵には物理+属性ダメが少し上積みで属性無しの敵には上記通り物理+属性ダメージ
デメリットがこちらのほうが無く使いやすいと思うのですがどうでしょうか
2
削除すると元に戻すことは出来ません。
よろしいですか?
今後表示しない
このWikiに関するツイート
閉じる
1件の新しいツイートがあります
- 関連するツイートはありません
古いTweetをもっと見る
閉じる